*FS 2013. Farming Simulator 2013. Farming Simulator. Landwirtschafts Simulator. моды скачать бесплатно. Euro Truck Simulator. Euro Truck Simulator 2|ls2013mods.ru FAQ Farming Simulator - Страница 3 - Форум
  • [ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
    Страница 3 из 5«12345»
    Модератор форума: dimanix 
    Форум » FAQ & Скриптинг » FAQ FARMING SIMULATOR » FAQ Farming Simulator (материал взят с truckgame)
    FAQ Farming Simulator
    *FS 2013 Farming Simulator 2013 моды скачать бесплатно Euro Truck Simulator|ls2013mods.ru
    dimanixДата: Пятница, 26.10.2012, 10:39 | Сообщение # 31
    Полковник
    Группа: Администраторы
    Сообщений: 180
    Репутация: 66
    Статус: Offline
    60. В карте на которой я работаю коровы есть, а того самого файла (CattleMeadow.i3d) - нет! как такое возможно?

    Ответ:
    В файле CattleMeadow.i3d как вы наверное знаете находится всё то что помогает бурёнкам и дуськам жить, ходить, жевать, лежать, срать и т.д. Что же, давайте рассмотрим и этот момент (не сраньё конечно). Дело в том что грузиться данный файл считывая скрипт - файл SampleModMap.lua в котором в свою очередь существует такой узел:

    AnimalHusbandry.initialize();
    self:loadMap(Utils.getFilename("missions/CattleMeadow.i3d", self.baseDirectory));

    это и есть путь загрузки файла CattleMeadow.i3d. Здесь существует один очень важный нюанс. В данном узле четко прописывается путь и в том случае если стоит такая хренотень - коммент:

    AnimalHusbandry.initialize();
    self:loadMap(Utils.getFilename("$data/maps/missions/CattleMeadow.i3d", self.baseDirectory));

    то это говорит о том что данный файл будет грузиться не из директории карты мода, а из оригинальной, системной папки игры, отсюда следует что? Ну ка проявите чудеса догадливости. Ни как? Ладно. Наверняка на некоторых картах вы видели стратегические доилки в сопровождении звена прикрытия состоящего из трех ванн - поилок, выполняющих полёт над пастбищем на предельно малых высотах? Происходит это по тому что ваша карта имеет несколько другую высоту поверхности, а эта "коровья авиация" расположена в своем "высотном эшелоне" и работает "со своего аэродрома", т.е. из папки игры. И как бы вы не изменяли и не сохраняли в своём, расположенном в папке вашей карты файле CattleMeadow.i3d координаты объектов они один хер будут настырно загружаться из системной папки. Такая вот загогулина
     
    *FS 2013 Farming Simulator 2013 моды скачать бесплатно Euro Truck Simulator|ls2013mods.ru
    dimanixДата: Пятница, 26.10.2012, 10:40 | Сообщение # 32
    Полковник
    Группа: Администраторы
    Сообщений: 180
    Репутация: 66
    Статус: Offline
    64. Корректировка колера полей нестандартных (добавленных) культур.

    Добавляем только вот такие строчки в узел <files>
    <File fileId="82" filename="textures/foliage/foliage_potato_distance2_diffuse.png" relativePath="true"/>
    <File fileId="83" filename="textures/foliage/foliage_potato_distance3_diffuse.png" relativePath="true"/>
    <File fileId="84" filename="textures/foliage/foliage_potato_distance4_diffuse.png" relativePath="true"/>
    <File fileId="85" filename="textures/foliage/foliage_potato_distance5_diffuse.png" relativePath="true"/>
    это текстуры поля издалека. их 4 потому что у культур 4 стадии роста. особое внимание следует уделить номеру id так как если этот номер в карте повторится у разных файлов - карта работать не будет.
    следующий шаг:
    в узле <layers> находим: "distanceColors="0.537255 0.439216 0.286275;0.137255 0.227451 0.121569;0.101961 0.301961 0.0784314;0.027451 0.337255 0.054902;0.376471 0.309804 0.109804""
    здесь ключевое слово: distanceColors - это как раз цветовая заливка.
    и вместо всего, что в кавычках пишем: distanceMapIds="28;82;83;84;85" distanceMapUnitSizes="128;128;128;128;128" separateAvailabilityChannel="false"
    по порядку: distanceMapIds - это стадии созревания. 28 - всегда одинаковая стадия для всех текстур - чистое поле (до всхода). далее: 82;83;84;85 соответствуют File fileId удаленной текстуры нужной стадии созревания.
    последний шаг: создать саму текстуру на всех стадиях роста. я сделал их в фотошопе из текстуры культуры. получилось не хуже чем у разработчиков игры!
    всем удачи.
     
    *FS 2013 Farming Simulator 2013 моды скачать бесплатно Euro Truck Simulator|ls2013mods.ru
    dimanixДата: Пятница, 26.10.2012, 10:41 | Сообщение # 33
    Полковник
    Группа: Администраторы
    Сообщений: 180
    Репутация: 66
    Статус: Offline
    66. Как отключить автовозврат руля? (Альтернативное решение)
    Многие задаются вопросом, как же отключить автовозврат руля, сторожилы форума отправляют их сюда, но этот способ как показывает практика не всем помогает, покрай нимерии мне он не помог и я начал искать альтернативное решение и один человек подсказал мне что есть такой мод, в котором реализовано отключение автоматического возврата руля посредством внедрения скрипта, я значит трансплантировал этот скрипт, в один из установленных у меня модов и он безотказно работал. Сейчас я постараюсь донести это до вас.
    Итак что же нам понадобится, да собстно кроме скрипта и простого блокнота нам нифига не понадобится, скрипт можно взять - здесь.
    Установка:
    1. Открываем modDesk.xml и в блоке "<l10n>" прописываем вот это: (не обязательно)
    Code
    <text name="AUTOSTEER">
    <en>Autosteer : ON/OFF</en>
    <de>Autosteer : ON/OFF</de>
    <fr>Autosteer : ON/OFF</fr>
    </text>

    2. Спускаемся немного ниже и в блоке "<specializations>" пишем:
    Code
    <specialization name="MHautosteer" className="MHautosteer" filename="MHautosteer.lua" />

    3. Ползем немного ниже и в блоке "<vehicleTypes>" пишем:
    Code
    <specialization name="MHautosteer" />

    4. Бежим почти в самый низ и в блоке "<inputBindings>" прописываем:
    Code
    <input name="MHAUTOSTEER" category="VEHICLE" key1="KEY_8" key2="" button="" device="0" mouse="" />

    5. Закидываем сам скрипт MHautosteer.lua и два изображения в корень мода, т к путь в был прописан именно для корня.
    6. Все это дело сохраняем, запускаем игру, садимся в редактируемый трактор и жмем клавишу "8" отключаем или включаем автовозврат руля.
    Удачи!
     
    *FS 2013 Farming Simulator 2013 моды скачать бесплатно Euro Truck Simulator|ls2013mods.ru
    dimanixДата: Пятница, 26.10.2012, 10:42 | Сообщение # 34
    Полковник
    Группа: Администраторы
    Сообщений: 180
    Репутация: 66
    Статус: Offline
    71. Как прописать скрипт полу-автоматического тюкоподборщика.
    Всем доброго времени суток и поздравляю всех с третьем днем весны. Сейчас я расскажу как установить скрипт полу-автоматической подборки тюков на прицеп, мое творение ориентировано как всегда на новичка, так что знающие люди могут просто взять скрипт и не читать все эти извращения, которыми я пытаюсь донести как можно съедобней для простого смертного пользователя весь процесс установки этого скрипта.
    Итак что-же нам понадобиться:
    1. Giants Editor
    2. Блокнот или его собратья по мощнее.
    3. Сам скрипт.
    4. Модели самих тюков, можно и без текстур, они находятся по адресу: C:\Program Files\Farming Simulator 2011\data\maps\models\objects\roundbales\roundbaleStraw.i3d Это модель круглого тюка, а это стандартного, прямоугольного C:\Program Files\Farming Simulator 2011\data\maps\models\objects\strawbale\strawbaleBaler.i3d , есть еще и тюкопрессы, которые вяжут большие прямоугольные тюки, и модели этих тюков должны идти непосредственно с самим тюкопрессом, который их вяжет.
    5. Ну и монитор что-бы видеть что мы делаем, я думаю с монитором будет проще...

    Итак, начнем.
    1. Открываем прицеп гигантом, создаем 6 трансформ групп (3 для точек выгрузки тюков и 3 для групп аттачеров тюков, если Вам три типа тюков не нужны - можете создать одну или две) и запихиваем их в компонент с самим кузовом, значения Translate X,Z можно оставить нулевыми, а вот по оси Y нужно его поместить на дно прицепа (Ну это так для удобства, что-бы не искать в случае чего пивот всей группы хрен знает где), теперь опять же таки для удобства обзываем наши группы, я свои обозвал не долго думая (так-же как и они звались на прицепе, с которого я этот скрипт выдрал ) точки выгрузки я назвал unloadLeft, unloadRight и unloadBack Ну и группы аттачеров были названы так baleAttachersBig(большие тюки), baleAttachersRound(круглые тюки) и baleAttachersNormal(обычные, прямоугольные).

    2. Сейчас я расскажу как поставить точно аттачеры тюков и увидеть как это все хозяйство будет выглядеть "не выходя из гиганта".
    Идем по вышеуказанному адресу к желаемому тюку, открываем его, выделяем сам тюк (нам его коллизия не нужна) и жмем "File-->Export Selection...", экспортируем его куда вам угодно, главное что-бы по пути к нему не было русских бакаф.
    Импортируем тюк, я буду объяснять на примере прямоугольного, помещаем его в группу baleAttachersNormal (Копировать Ctrl+C, Вставить Ctrl+V). Ставим его на место, затем выделяем его и копируем в ту-же группу (что-бы не приглядываться с лупой советую воспользоваться X, Y, Z и выставить сверхточно). Загружаем сколько надо тюков и если Вас устраивает такая раскладка их на прицепе - сохраняем.

    3. Теперь открываем наш .i3d прицепа блокнотом и если вы не меняли название тюка то ищем его под таким именем "strawbaleBaler_vis".
    Мы видим примерно следующее:

    <Shape name="haybaleBaler_vis" translation="0.588309 2.44434 0.87217" rotation="6.78236 18.2251 -8.95287" nodeId="241" materialIds="38" shapeId="28" castsShadows="true" receiveShadows="true"/>
    Все что выделенно красным удаляеться, а то что синим меняется на TransformGroup name="Attacher01"
    Имя "Attacher01" чисто для удобства, советую пронумеровать каждый тюк. И так с каждой строкой (тюком), затем по окончании сохраняем, открываем опять в гиганте, тюки должны исчезнуть, а на их месте должны остаться только аттачеры, если все норм - сохраняем и идем дальше.

    4. Теперь переходим к прописке аттачеров, точек разгрузки и собстно самого скрипта.
    Открываем .xml и где-нить перед закрывающим тегом </vehicle> пишем:
    Quote
    <unloadLeft index="15"/>
    <unloadRight index="16"/>
    <unloadBack index="17"/>
    <!--<attacherParts count="3">-->
    <Attachers1 count="2" index="12" type="big">
    <objectAttacher1 index="12|0" />
    <objectAttacher2 index="12|1" />
    </Attachers1>
    <Attachers2 count="2" index="13" type="round">
    <objectAttacher1 index="13|0" />
    <objectAttacher2 index="13|1" />
    </Attachers2>
    <Attachers3 count="2" index="14" type="normal">
    <objectAttacher1 index="14|0" />
    <objectAttacher2 index="14|1" />
    </Attachers3>
    <!--</attacherParts>-->

    Итак что-же здесь за что отвечает:
    unloadLeft index="15" - Это индекс левой точки разгрузки. 16, 17 это правая и задняя точки разгрузки.
    count="2" - Это количество аттачеров для тюков данного типа.
    index="14" - Это индекс группы аттачеров тюков данного типа.
    type="normal" - Это тип аттачеров.
    objectAttacher1 index="14|0" Это индекс аттачера тюка.
    Строки с индексами аттачеров смело создаем и не забываем их нумеровать и так прописываем все тюки.
    Теперь же нам остается всего-лишь подключить скрипт в ModDesk`е:
    Для этого пишем эти строки в этих блоках:
    Эту пишем в этом блоке: <specializations>
    Code
    <specialization name="ubt" className="ubt" filename="ubt.lua"/>

    А эту пишем в этом: <vehicleTypes>
    Code
    <specialization name="ubt" />

    И эти пишем в этом:<inputBindings>
    Code
    <input name="ubtDETACH" category="VEHICLE" key1="KEY_o" button="" />
    <input name="ubtATTACH" category="VEHICLE" key1="KEY_b" button="" />
    <input name="ubtTOGGLEUNLOAD" category="VEHICLE" key1="KEY_y" button="" />
    <input name="ubtTOGGLEBALETYPE" category="VEHICLE" key1="KEY_x" button="" />

    Вроде все, пардон за многабукаф, если остались вопросы - задаем их на форуме.
     
    *FS 2013 Farming Simulator 2013 моды скачать бесплатно Euro Truck Simulator|ls2013mods.ru
    dimanixДата: Пятница, 26.10.2012, 10:44 | Сообщение # 35
    Полковник
    Группа: Администраторы
    Сообщений: 180
    Репутация: 66
    Статус: Offline
    72. Как поставить Ploughing Mod на трактор?
    Часть 1.
    Всем доброго времени суток. По многочисленным просьбам решил обьяснить как же ставить небезызвестный Ploughing Mod. Конечно комплекте поставки так-же присутствует Инструкция по установке(может за бугром ее и читают но нам она не совсем понятна и без метода тыка тут не обойтись) и 2 трактора, это: Deutz Agrotron X720 и Ursus 1224 (по всей видимости последний попал в комплект в качестве примера для 2-х и более компонентных моделей).
    Итак сам скрипт надеюсь мы уже скачали, имеется и подопытный трактор, на котором и будем проводить опыты.
    Начнем:
    1. Открываем modDesc.xml, в блоке <specializations> смело пишем строку:
    Quote
    <specialization name="PloughingSpec" className="PloughingSpec" filename="PloughingSpec.lua"/>

    Обратите внимание на значение выделенное красным, это и есть путь к скрипту то есть скрипт должен лежать в корне архива и никак иначе, если желаете положить скрипт в папку например Script - соответственно дописываем перед названием Script/PloughingSpec.lua.
    2. Немного ниже имееться блок <vehicleTypes>, туда мы добавим строку:
    Quote
    <specialization name="PloughingSpec" />

    3. На этом наши приключения с modDesc.xml закончились, можем закрывать его, предварительно сохранив внесенные изменения и смело открывать modname.i3d. скажу сразу что здесь прийдеться немного поработать руками или же головой для большей точности, кому как удобней. Итак в архиве с плугмодом(далее просто ПМ) есть файлик components.i3d, в котором находяться коллизии колес и аттачеры, которыми эти коллизии вместе с колесами и будут цепляться к модели трактора, извлекаем тот самый файлик куда Вам удобней, главное что-бы по пути не было пробелов и русских букаф. Затем открываем .i3d модель самого трактора, на который будем ставить ПМ, жмем в верхнем левом углу GE на выпадающую менюшку "File"(Файл), затем "Import..."(Импорт), находим файлик components.i3d и импортируем его в модель трактора, очень часто в моделях различной техники модострои оставляют помимо самих компонентов еще и всякие лампочки, камеры, а что-бы не запутаться и не лечь костьми возле своих мониторов мы возьмем и поднимем коллизии наших колес к самим компонентам моделей, первая коллизия должна называться так "Wheel_front_right"(Колесо Переднее Правое), вот жмем на нее ПКМ(Правая Кнопка Мыши) и в выпавшей менюшке жмем на "Move Up"(Передвинуть Вверх), ну и передвигаем все коллизии под самый компонент модели, что-бы коллизии стояли сразу-же после компонентов модели.
    Ну а теперь у Вас есть 2 варианта:
    1) Взять колеса, скопировать их, повставлять куда нужно(в предназначенные для них коллизии) и в полях "Translate" написать нули, Ну а потом выделить всю коллизию и визуально поставить на место.
    2) В поле каждого колеса повыписовать координаты позиционирования в полях "Translate" куда-нить на бумажку или же в блокнот, да куда вам угодно, главное что-бы они были, прибавить к ним координаты позиционирования главных коллизий, в которых они находятся(конечно нужно учитывать минусовые значения) и написать результаты в поля "Translate" коллизий колес, затем скопировать сами колеса и распихать их каждое в свою коллизию, затем в полях "Translate" самих колес (не коллизий) написать нули и колеса должны стать точно по своим старым местам, если же у Вас не получается - стукните кулаком по столу и сделайте по способу №1. На всякий случай сохраняем изменения, но не закрываем GE т к он нам еще пригодиться.

    Часть 2.
    3. Открываем modname.xml, находим блок <wheels> (обычно он почти в самом верху и называется примерно так <wheels autoRotateBackSpeed="2.5">), здесь уже как хотите, можете подписывать каждое колесо так как это сделал Burner(он это сделал для Вашего же удобства),а можете тупо переписать индексы и забыть за этот блок, как Вам угодно.
    Обычно у трактора 4 колеса, 2 из них передние и должны поворачиваться, отличить их от задных можно по ряду параметров, Это: rotSpeed="70"(Скорость поворота) если же здесь стоит какое-то значение то это значит что колесо поворачиваеться, а значит оно поворотное, что говорит о том что это переднее колесо, коллизию которого Burner подписал как Wheel_front_right хотя колесо может быть и left, смотрите по индексу. Находим в строке колеса параметр repr="X>X" У переднего колеса это должна быть ступица колеса, она крутиться не должна, она должна только поворачиваться при повороте рулевого колеса, соответственно находим ступицу колеса и вписываем вместо красного икса номер компонента-коллизии, в которой находиться нужное колесо, а вместо синего икса вписываем индекс самой ступицы (в заднем колесе индекс уже самого колеса). В параметре driveNode="X>1|0" вместо красного икса вписываем так-же индекс компонента-коллизии того-же колеса, а вместо синего икса вписываем индекс самого колеса, которое вложено в ступицу. Идентичным способом переписываем индекс второго переднего колеса и переходим к задним колесам, тут все намного проще, параметра driveNode здесь нет (если же у трактора всего 2 направляющих колеса, например у Claas 3800 все 4 могут быть направляющими), в параметре repr прописываем идентичным способом, как и прописывали передние колеса, индекс уже самого колеса и идем дальше.
    Спустившись немного ниже мы могем наблюдать блок <components> (точнее <components count="1"> Это колличество компонентов, если же у Вас до внесения изменений на тракторе не было всяких болтающихся брызговиков, мостов, елечек т е был всего один компонент и вы добавили еще 4 компонента-коллизии - то вместо единички пишем 5 опять же таки в зависимости сколько у Вас компонентов).
    Теперь в тот самы блок и вставляем этот код:
    Quote
    <!-- front right wheel component -->
    <component2 centerOfMass="0 -0.8 0" solverIterationCount="190" />
    <!-- front left wheel component -->
    <component3 centerOfMass="0 -0.8 0" solverIterationCount="190" />
    <!-- back right wheel component -->
    <component4 centerOfMass="0 -0.8 0" solverIterationCount="190" />
    <!-- back left wheel component -->
    <component5 centerOfMass="0 -0.8 0" solverIterationCount="190" />

    <!-- front right wheel joint (componentJointIndex = 1) -->
    <joint component1="0" component2="1" index="1>0" rotLimit="0 0 0" transLimit="0 0 0" breakable="false"/>
    <!-- front left wheel joint (componentJointIndex = 2) -->
    <joint component1="0" component2="2" index="2>0" rotLimit="0 0 0" transLimit="0 0 0" breakable="false"/>
    <!-- back right wheel joint (componentJointIndex = 3) -->
    <joint component1="0" component2="3" index="3>0" rotLimit="0 0 0" transLimit="0 0 0" breakable="false"/>
    <!-- back left wheel joint (componentJointIndex = 4) -->
    <joint component1="0" component2="4" index="4>0" rotLimit="0 0 0" transLimit="0 0 0" breakable="false"/>

    <!-- disable collisions between existing components -->
    <collisionPair component1="0" component2="1" enabled="false"/>
    <collisionPair component1="0" component2="2" enabled="false"/>
    <collisionPair component1="0" component2="3" enabled="false"/>
    <collisionPair component1="0" component2="4" enabled="false"/>

    Как видите Burner опять подписал строки, итак нас интересуют следующие параметры:
    component2 (это тот что над ним написанно front right wheel component) это номер компонента, если же у Вас однокомпонентная модель то сразу-же после 1-го(главного) как правило должен идти 2-й(колесо), а за ним 3-й(колесо) и т д. думаю здесь все понятно. Теперь немного про параметры аттачеров.
    component1="0" - это номер компонента к которому колесо будет цепляться.
    component2="1" - это номер компонента-коллизии, где находиться само колесо.
    index="1>0" Красный - это номер компонента, в котором находиться аттачер, который будет цеплять этот компонент. Синий - это индекс аттачера, который будет цеплять этот компонент. rotLimit, transLimit - это лимиты вращения, перемещения компонента, но думаю что их стоит оставить по нулям, мы же не хотим что-бы наши колеса болтались как у розвалюхи...
    Чуть ниже имеется параметр:
    component1="0"
    component2="1"
    Ну здесь все ясно, пишем тоже-самое что и у параметров аттачеров.
    Теперь можно сразу после блока <components> написать этот код:
    Code
    <!-- main ploughing mod code -->
    <frontRightWheel wheelIndex="1" componentJointIndex="1" furrowDepth="0.3" fallSpeed="0.25" tireWidth="0.4" />
    <frontLeftWheel wheelIndex="2" componentJointIndex="2" furrowDepth="0.3" fallSpeed="0.25" tireWidth="0.4" />
    <backRightWheel wheelIndex="3" componentJointIndex="3" furrowDepth="0.3" fallSpeed="0.25" tireWidth="0.45" />
    <backLeftWheel wheelIndex="4" componentJointIndex="4" furrowDepth="0.3" fallSpeed="0.25" tireWidth="0.45" />
    <!-- end main ploughing mod code -->

    <!-- optional ploughing mod code -->
    <workExhaustParticleSystems count="1">
    <workExhaustParticleSystem1 node="25" file="$data/vehicles/particleSystems/exhaustParticleSystemBig.i3d" />
    </workExhaustParticleSystems>

    <increaseRpmDuringPloughing value="true" />
    <!-- end optional ploughing mod code -->

    Опять же-таки описываю параметры этого кода:
    wheelIndex="1" - Номер компонента, в котором находиться колесо.
    componentJointIndex="1" - Номер компонента, в котором находиться аттачер колеса.
    furrowDepth="0.3" - Глубина на которую колесо будет проваливаться, заезжая на вспаханную землю.
    Про остальные 2 параметра незнаю.
    Минуточку внимания! Попрошу заранее не кидать в меня камнями, не материться, не злиться на меня, ибо я так поступил для вашего же развития. прикол в том что люди которые хотят поставить этот скрипт на однокомпонентную модель могли не читать все эти обьяснения значений ну кроме колес естстно, их хочешь не хочешь а переписывать надо было, а вот про компоненты могли и не читать, а тупо влепить код и изменить единичку на пятерку там где указывалось количество компонентов и все, т к этот код был взять с однокомпонентной модели.
    Ладно, утомил я вас, ну еще 2 каких-то параметра, и все. Это:

    Первый из них партикл, который увеличивает дым из выхлопной трубы при пахоте, если он Вам нужен - создайте трансформ-группу в главном компоненте, поставьте его к выхлопной трубе и впишите вместо 25-ти индекс трансформ-группы. Если не нужен то можете закомментировать его и все, примерно так:
    Code
    <workExhaustParticleSystems count="1">
    <!--workExhaustParticleSystem1 node="25" file="$data/vehicles/particleSystems/exhaustParticleSystemBig.i3d" /-->
    </workExhaustParticleSystems>

    Второй что-то связанно с оборотами, там только 2 положения true и false(Включен и Выключен).
    На этом пожалуй все. Удачной Вам пахоты!

     
    *FS 2013 Farming Simulator 2013 моды скачать бесплатно Euro Truck Simulator|ls2013mods.ru
    dimanixДата: Пятница, 26.10.2012, 10:45 | Сообщение # 36
    Полковник
    Группа: Администраторы
    Сообщений: 180
    Репутация: 66
    Статус: Offline
    73. "как анимацию открытия борта у кузова прописать и где???????????"

    По StarТ:
    Анимация пишется в i3d блокнотом, в самом низу файла будет блок <Animation> вот там надо добавить анимацию для борта, продублировать один из кусков кода и заменить значения на те которые будут у борта, будет примерно такое написано -

    <Animation>
    <AnimationSets>
    <AnimationSet name="left">
    <Clip name="Kip_lewo" duration="2000">
    <Keyframes nodeId="112">
    <Keyframe time="0" rotation="0 -0 0"/>
    <Keyframe time="2000" rotation="0 -0 0"/>
    </Keyframes>
    <Keyframes nodeId="115">
    <Keyframe time="0" rotation="0 -0 0"/>
    <Keyframe time="2000" rotation="0 -0 -175"/>
    </Keyframes>
    </Clip>
    </AnimationSet>
    </AnimationSets>
    </Animation>

    это типа кузов - его копируете и снизу вставляете, это вы добавили и цифры rotation=" надо свои ставить - их узнаете подвигав борт в гиганте.
    <Keyframe time="0" старт анимации - закрытый борт, <Keyframe time="2000" финиш анимации - открытый на сколько нужно борт. Сюда надо вписать Id который реальный у борта.
    И не вздумайте анимацию скопировать отсюда и вписать в свою модельку - кирдык модельки будет, дублируйте то что в вашей модельке написано!

    Это анимация кузова, имя анимации и имя клипа ни в коем случае трогать-изменять НЕЛЬЗЯ!

    </AnimationSet>
    <AnimationSet name="hw80TipCharset">
    <Clip name="TipClipSource" duration="10000">
    <Keyframes nodeId="837">
    <Keyframe time="0" rotation="0 -0 0" iprin="linear" iprout="linear"/>
    <Keyframe time="500" rotation="10 -0 0" iprin="linear" iprout="linear"/>
    <Keyframe time="10000" rotation="40 -0 0" iprin="linear" iprout="linear"/>
    </Keyframes>
    <Keyframes nodeId="837">
    <Keyframe time="0" rotation="0 -0 0" iprin="linear" iprout="linear"/>
    <Keyframe time="10000" rotation="40 -0 0" iprin="linear" iprout="linear"/>
    </Keyframes>
    </Clip>
    </AnimationSet>
    </AnimationSets>
    </Animation>

    это надо добавить, среднюю строчку можно убрать. Id борта можно и в гиганте посмотреть, но лучше всего найти вручную блокнотом в i3d - гигант иногда его не правильно показывает. Вот пример -

    на скрине видно выделеный борт и его nodeId, но лучше запомнить название борта - в данном примере он так и называется bort и найти его блокнотом в блоке <Scene> - это чуть выше анимации -

    <Shape name="bort" translation="-1.20986 1.19344 -0.198531" clipDistance="350" nodeId="118" materialIds="26" shapeId="9" castsShadows="true" receiveShadows="true"/>

    у меня nodeId совпадает с тем что показывает гигант, вот его и надо вписать сюда. На скрине синим углы ротации при полностью открытом борту - их вписать сюда. Это пример для борта который вращается в верхних петлях. Если борт вращается в нижних петлях и должен открыватся быстро - то можно написать так -

    <Keyframes nodeId="837">
    <Keyframe time="0" rotation="0 -0 0" iprin="linear" iprout="linear"/>
    <Keyframe time="500" rotation="80 -0 0" iprin="linear" iprout="linear"/>
    <Keyframe time="10000" rotation="80 -0 0" iprin="linear" iprout="linear"/>
    </Keyframes>

    борт полностью открывается в первые полсекунды, и закрывается в последние полсекунды - <Keyframe time это время проигрывания анимации.

    Всё, более подробно я незнаю как объяснить, пробуйте и экспериментируйте - тогда всё получится.
     
    *FS 2013 Farming Simulator 2013 моды скачать бесплатно Euro Truck Simulator|ls2013mods.ru
    dimanixДата: Пятница, 26.10.2012, 10:45 | Сообщение # 37
    Полковник
    Группа: Администраторы
    Сообщений: 180
    Репутация: 66
    Статус: Offline
    74. Со временем игра стала долго запускаться, даже на пустой папке mods. Что делать и как быть?
    Хотите верьте, хотите нет, а во всех Ваших бедах виноваты Вы сами, ибо ставите все моды в подряд, которые в свою очередь не стесняясь загружают конфигурационные файлы самой игры, некоторые из них синхронизируются и обновляются, такие как vehicles.xml, который находиться в каждом сейве, а некоторые к сожалению нет, именно по-этому они со временем забиваются лишними функциями, которыми пользовались давно удаленные моды. Итак встречайте, виновник торжества - inputBinding.xml, живет он здесь My Documents\My Games\FarmingSimulator2011, именно в нем прописываются все клавиши управления игры. Есть 2 способа решения проблемы:
    1. Удалить его. При следующем запуске игры - автоматически создастся новый, в котором будут прописаны клавиши управления стандартной техники, чуть позже, по мере добавления новых модов будут появляться все новые и новые функции, которыми пользуются добавленные в игру моды. Однако часто часто случаеться такая весщ что могут не работать определенные клавиши, так что их придется прописать заново или выдернуть из старого inputBinding.xml.
    2. Собственноручно удалить ненужные функции удаленных модов.
    Я лично пользуюсь первым способом, дабы не напрягать мозги. Это обусловлено тем, что мне не безразлична судьба Нашей с Вами планеты, ведь чем больше моя мозговая активность - тем больше я потребляю пищи, а чем больше я потребляю пищи - тем больше возрастает на нее спрос, соответственно чем больше возрастает спрос - тем больше приходиться заготавливать сырья и тратить энергию на его обработку, что в свою очередь вызывает природный дисбаланс и значительно приближает нас к глобальному потеплению. Ладно, если честно - мне тупо лень этим заниматься, да и Вам не советую.
     
    *FS 2013 Farming Simulator 2013 моды скачать бесплатно Euro Truck Simulator|ls2013mods.ru
    WolfhardДата: Четверг, 15.11.2012, 16:25 | Сообщение # 38
    Рядовой
    Группа: Пользователи
    Сообщений: 6
    Репутация: 0
    Статус: Offline
    22 пункт пригодится а то в 13 ферме на углах полей дерева маячат

    Добавлено (15.11.2012, 16:25)
    ---------------------------------------------
    Пункт 22! Установил новую карту а там забор из проволки я сквозь него проезжал! Изменил в свойствх значение RigidBody. Поставил галочку! Но все равно сквозь забор проезжаю! Что делать???

     
    *FS 2013 Farming Simulator 2013 моды скачать бесплатно Euro Truck Simulator|ls2013mods.ru
    dimanixДата: Вторник, 11.12.2012, 13:17 | Сообщение # 39
    Полковник
    Группа: Администраторы
    Сообщений: 180
    Репутация: 66
    Статус: Offline
    ПРОБЛЕМА НАВЕРНО В ПРОВОЛОЧНОМ ЗАБОРЕ! А ВООБЩЕ СРАВНИ С ДРУГИМИ ОБЬЕКТАМИ НА КАРТЕ КОТОРЫЕ ПОД РИДБОДИ!(КОТОРЫЕ НЕЛЬЗЯ ПРОЕХАТЬ)
     
    *FS 2013 Farming Simulator 2013 моды скачать бесплатно Euro Truck Simulator|ls2013mods.ru
    ClonДата: Воскресенье, 16.12.2012, 01:10 | Сообщение # 40
    Рядовой
    Группа: Пользователи
    Сообщений: 9
    Репутация: 2
    Статус: Offline
    Почему в LS13 дефолтный комбайн с кукурузной жаткой не работает с помощником. Года нажимаешь, нанять помощника, жатка складывается и комбайн останавливается.
    И еще вопрос. На стоянке техники на ферме, есть место, где находится невидимое препятствие. Когда проезжаешь там, трактор подбрасывает, как будто по чему-то проехал, но на самом деле ничего нет. Как вычислить, что это?
    sad
     
    *FS 2013 Farming Simulator 2013 моды скачать бесплатно Euro Truck Simulator|ls2013mods.ru
    dimanixДата: Воскресенье, 30.12.2012, 13:30 | Сообщение # 41
    Полковник
    Группа: Администраторы
    Сообщений: 180
    Репутация: 66
    Статус: Offline
    редактируй карту ищи невидимый предмет в том месте где натыкаешься!
     
    *FS 2013 Farming Simulator 2013 моды скачать бесплатно Euro Truck Simulator|ls2013mods.ru
    AntoxaДата: Четверг, 11.04.2013, 11:09 | Сообщение # 42
    Рядовой
    Группа: Пользователи
    Сообщений: 3
    Репутация: 0
    Статус: Offline
    Приветствую. Мод трактора с дополнительными фарами, и отдельными клавишами включения этих фар. Как сделать чтоб все фары включались по очереди а не отдельными кнопками, например по нажатию кнопки F Один раз нажал-нижние фары, второе нажатие- +верхние фары, третье нажатие- +задние фары. И ещё один глюк, когда к технике што-то прицеплено не работают дополнительные клавиши включения фар NUM6 и NUM4  Подскажите как всё это переделать..

    Сообщение отредактировал Antoxa - Четверг, 11.04.2013, 11:10
     
    *FS 2013 Farming Simulator 2013 моды скачать бесплатно Euro Truck Simulator|ls2013mods.ru
    Paha542Дата: Пятница, 17.05.2013, 19:23 | Сообщение # 43
    Рядовой
    Группа: Пользователи
    Сообщений: 2
    Репутация: 0
    Статус: Offline
    Как убрать загрязнение из файла техники?

    Добавлено (17.05.2013, 19:23)
    ---------------------------------------------
    Как сделать чтобы трактор не мял урожай?

    Сообщение отредактировал Paha542 - Четверг, 16.05.2013, 10:46
     
    *FS 2013 Farming Simulator 2013 моды скачать бесплатно Euro Truck Simulator|ls2013mods.ru
    Demab-1984Дата: Вторник, 28.05.2013, 11:27 | Сообщение # 44
    Рядовой
    Группа: Пользователи
    Сообщений: 1
    Репутация: 0
    Статус: Offline
    Доброго времени суток , хочу спросить можно ли сделать чтоб тюки раскладывались при выгрузки сами в каком нибудь здании или под навесам , если можно это сделать то как , заранее благодарен .
     
    *FS 2013 Farming Simulator 2013 моды скачать бесплатно Euro Truck Simulator|ls2013mods.ru
    lb28Дата: Воскресенье, 16.06.2013, 20:31 | Сообщение # 45
    Рядовой
    Группа: Пользователи
    Сообщений: 9
    Репутация: 0
    Статус: Offline
    подскажите как увеличит скорость сеялки
     
    Форум » FAQ & Скриптинг » FAQ FARMING SIMULATOR » FAQ Farming Simulator (материал взят с truckgame)
    Страница 3 из 5«12345»
    Поиск:

  • 06.12.2016

    06.12.2016

    05.12.2016

    05.12.2016

    05.12.2016

    05.12.2016

    05.12.2016

    05.12.2016

    05.12.2016

    05.12.2016

    05.12.2016

    05.12.2016

    05.12.2016

    05.12.2016

    05.12.2016

    05.12.2016

    05.12.2016

    05.12.2016

    05.12.2016

    05.12.2016

  • FARMING SIMULATOR 17-STEAM
    1895руб
    FARMING SIMULATOR 2015-STEAM
    395руб
    SPINTIRES 2014 KEY(Steam)
    365руб
    Euro Truck Simulator 2 (Steam KEY )
    249руб
    • #f7d0cb
    • #cbe7f1
    • #1560BD
    • #ADFF2F
    • #FFD700
    • #DA70D6
    • #FF9218
    • #bbbbbb
    • #888888
    • #444444
    • #000000
    www.ls2013mods.ru © 2016
    Добавить в избранное
    Farming Simulator 2011
    Farming Simulator 2013
    Farming Simulator 15